Glenmoril

RevGun_160731

Version
0.3.1 Pre-Alpha

主な更新内容(v0.3.1)
・EP1:「赤ずきん」が完成、クエストを7個追加
・デバッグルームの古井戸にEp1のスキップ機能を追加


アップデートの際の注意
・古いバージョンのセーブデータは使用しないで下さい。
・数時間待機してからセーブ&ロードをしてください。


ダウンロード

NEXUS

オプション
・Enhanced Blood Splash
血しぶきをより大きく派手なものに置き換えます。

必須環境

Skyrim 1.9
SKSE 1.7.3以上
Dawnguard
Dragonborn
テスト項目
・Ep1のテストプレイ
・近接武器・銃器・弾薬・投合武器の使い勝手

お手伝い/アイデア募集
・楽曲探し
・弾薬や投合武器のアイデアなど
・NPCの顔作り

クエスト
EP1:赤ずきん
EP2:魔女狩り(開発中)
EP3:虱と蛆(未着手)
EP4:.幽鬼(開発中)

許諾事項
1.転載、改変、再配布不可。装備品の体系やNPCの顔の改変/置き換えMODは可。
2.このMODに含まれる任意のファイルはリソースとして使用することはできません。
3.espは許可無く翻訳可。翻訳したesp、翻訳ファイルは自由にアップロード可。
Credits
関連記事

コメント

No title

エラー報告です。グールの巣穴に入る直前のブラントとの会話で「先導する」を選んだ場合、ケチなラドクリフの亡骸を選択すると、ストーリーが進まずエラーと左上に表示されました

珍獣カンラのところでエラーとなり進行不可能になりました。
どうしたら良いでしょえ?

素晴らしい

グレンモリルEP1大変楽しませて頂きました。

装備品も大変素晴らしく、これからのストーリーが楽しみで仕方ありません。

素晴らしいMODをありがとうございます。
御自分のペースでこれからも続編の制作頑張ってください!

No title

37のコメントを書いた者です。
すみません、自己解決しました。お騒がせしました。

進行不可

ep1完成、お疲れ様です。
すみません、クエスト「おまじない」でイスに座り、ララノアから治療を受けるイベントで進行不能になってしまいました。イスに座ったあとララノアに話しかけると、操作不能になり、そのまま何も起きず止まってしまいます(コンソールの呼び出しやスタートメニューは出せます)。enable→disableでも進行しません。

おそらく自環境の何かが原因とは思いますが特定できないため、お手数ですがコンソールによる進行コードを教えて頂ければと思います。

No title

EP1完成おめでとうございます!

さっそくプレイさせていただきました
ブラントさんやゴロルちゃんの印象がクエスト開始前とクエスト終了後で大きく変わり、
EP1がとっても明るくハッピーエンド(?)で終わったのでこれからどうなってしまうのかそわそわしています

CTDは一度もなく、進行不可などの大きなバグはありませんでしたがララノアちゃんの顔テクスチャがちょこちょこ読み込まれていないのか、顔が真っ黒になってしまう時がありました

タイミングとしては「トゥルットゥー」カイネの霊廟に入ったときと「猫とヒヨコ」でララノアちゃんがジャゼルに捕まっていたときです
ララノアちゃんをDisable→Enableで治ったので自環境だけかもしれませんが一応ご報告しておきます

No title

EP1プレイさせて頂きました。
特に詰まることなくCTDも一回のみ(ララノア家の暖炉の炎見てたら重くなり落ちたのでまず私側の環境のせいです)で快適。
グールの巣→獣憑き登場は心底びびりました。
終盤のストーリー展開にハラハラしっぱなしなEP1でもう大満足でしたがまだEP控えているということなので完成楽しみにしてます。
素敵な時間をありがとうございました!

No title

ひゃっはー!新鮮なGlenmorilだぁー!!
EP1完成おめでとうございます!

音楽的な助けが必要ですか?

翻訳者に申し訳ありません!

こんにちは、私の名前はガベです。私は別の音楽の種類を作る。私はあなたのためにオーケストラの音楽を作ることができます。すべて無料!
カスタム音楽が必要な場合は、返信してください。

No title

GLENMORIL v015、クエスト(赤ずきん)、新ワールド共にテストさせていただきました.当方enb+mod100程度ですが、NPCの動作異常や特定のセルで重くなる、CTDといった現象はおきませんでした。1度だけララノアの顔が真っ黒になる現象が起きましたがECEとの相性かもしれません。今後の開発も全力で応援しています。

早速プレイしたみましたが、装備がカッコ良過ぎてたまりません!
スカイリム熱が再燃しそうです!
獣の抱擁の獣化の導入も是非ご検討ください
完成が待ち遠しいです

No title

初歩的な質問で申し訳ないのですが、追加された装備品とは何処で手に入るのでしょうか?

No title

ちょっとしたことなんですけど、一応プレイしてみての気になった点がありまして・・・ララノアちゃんが寝室で寝ているとき、両目全開きでした。

御返答いただき

有難うございました。
 重量スライダー対応は大変との事、クエストの作成を優先してください。
「小銃」の方ですがスケルトンによる「装備位置」変更と云うイメージではなくて、武器構え時と
背負い時でモデル(メッシュ)自体を切り替えられないかなと考えました。
(3人称時)「短銃」(杖)は構え時のみ表示。「小銃」(クロスボウ)は構えと背負い同一のモデルを
読み込んでいるものの、表示自体は切り替わっている。(背負った状態のが大きい)
杖を構え時以外でも表示するMod は既に有る。
以上の様な状況からvicnさんなら何か出来る事が有るのではと思った次第です。
「銀弾」に関してはbullets.nifを直接いじって個人的に調整してみました。インベントリの画像が
傾く、地面に落下させた時にバラける弾が宙に浮く又は地面に潜る等の問題がでますが、後者は
バラける弾(Arrow0)のNodeを他の弾と同様にArrowQuiverのChildrenにしてやればバラけなく
成りますが、変な現象は回避出来ます。

 「銀弾」を地面に落とした時の音が(木製の)「矢」を落とした音に成ってます。.espには
そんな設定はなかったからこれもmesheで変更出来るのでしょうか。

因みに、bullets.nifの調整値は X-1.0、Y 30.0、Z-17.0、RotationがY-150.0、P 60.0、R 150.0
です。気が向いたら試してみてください。

名無しさん
チェロの旋律がそれっぽくていいですね。Cloria Sound Labs氏の曲には他にも雰囲気に合いそうなものがあったので、情報には感謝します。

fleischmannさん
1.重量スライダーの対応は作業量が多いので後回しになるか、最悪しないと思います。
2.装備品の位置変更は、たしかスケルトン自体を弄る必要があったのでこのMODでは弄らない方針です。


訂正...

「短銃」ではなくて「小銃」の方でした。
「ペイルーン銃士」が2つ有ったり(後者は「同族狩り」)、バニラがばにらだったり寝ぼけていたのだろうか...

リクエストを少々...

 お手伝い募集している所へリクエストで申し訳ありません。
 今回はペイルーンへは装備品を取りに行った程度なので、スカイリムで装備を使用してみた感想等を。

1.重量スライダーへの対応希望。
 現状は「魔女狩り」100、「ペイルーン銃士」70、「ペイルーン銃士」50 と云った所でしょうか。
スレンダーなキャラはかなりグラマーに成ってしまいます。特に「魔女狩り」は本Mod プレイ時には
是非使いたいと思いますので何卒御願いします。
因みに、素晴らしい「番人のロープ」(女性用)はVigilant プレイ時には愛用しています。

2.「短銃」関連
 背負った時に銃床を左肩方向に90度向けられないでしょうか。
これは、クロスボウのモーションを流用している都合難しいとは思いますが、実現出来れば後姿が格段に
良くなるかと思います。
 また、「銀弾」(ばにらのボルトも同様なのですが)直立時は尻に隠れてしまい、移動時は
服と同期せず
(尻と同期して?HDTのせい?)反対に揺れるので違和感が有ります。バニラのボルトの装備位置をやめて
腰左側面に装備する等、出来ないでしょうか。

 通常、弓やクロスボウは使用時にしか装備しないので出来はあまり気に成らないのですが、
「短銃」はそれ自体の出来が非常に良い(金属部の微妙な光沢感がもう...)ので「常備」していて
気になった次第です。
(銀と鋼鉄のインゴット消費しまくり...)

お手伝い募集について

お手伝い募集の幼い少女とその成長後の顔作りの部分でもしよろしければお手伝いできないかな?と思いまして連絡させていただきました。といってもVicnさんのお好みもあるかもなのでサンプルSS等を見ていただきたいと思いますがどうでしょうか?
メールは滅多に開かないのと見逃しやすいのでツイッターをよく利用しております
ちたま @chitabin
こちらがアカウントになります。
Vigilantに続きGlenmorilもとても楽しみにしてます、応援しております。

フリー楽曲のご提案【Glenmorilのお手伝い】

Vicn様


お手伝いの内容を見て、楽曲を探してみました。
ダンジョンか、そういった感じのフィールドBGMなどに如何でしょうか。


■『The whirligig of time』 by.Cloria Sound Labs
サイト:DOVA-SYNDROME
http://dova-s.jp/bgm/play4795.html

No title

疫病とか語呂的にデイドラのペライトが関わってきそうですね。
クレイトン装備を作られるのが楽しみでなりませんぞ。

そういえば、Vigilantのヒスト瓶の「ヒスト」ってTESの世界にある用語だったんですね。
ブラックマーシュで祀られてる植物…だったかな。

スカイリムで獣狩りができるなんて!涙が出るくらい素晴らしい!

No title

粘土コネコネしてて出遅れましたがテストしてみました。
雰囲気作りが素晴らしいですね。
特に気に入ったのが黄昏墓地のあの雰囲気。

まだ無人なせいか小ロンド遺跡を徘徊している感覚で、幽霊のNPCとかとても似合いそう。
薬屋に入ってみたら包った遺体がベットにズラッと並んでて「うわぁ…」って声がこぼれました。
Witcher3のリソースがちょっと明るいので、テクスチャを暗めに加工すると良いかもしれません。

No title

私もペイルーンに旅立ってみました。
いやはや、相変わらず凄まじき世界観ですね。

一案ですが、ペイルーンの各エリアごとにBGMを変えてみては如何でしょう?
Regionを切ってやれば比較的容易に設定可能で、各エリアの雰囲気を盛り上げる効果は抜群かと思います。
もっとも、BGMの選定が一番面倒くさいんですけど…。

門のナビカットが...

早速、散策させていただきました。
 タイトルの件ですが、門(初見は晩鐘広場、同様の門は同現象)の部分でナビメッシュはきちんと引かれているにも
関わらず、フォロワーが付いて来なくなります。開門によるナビカットのコリジョンのディセーブルが上手く行って
ない模様です。
 パフォーマンスはミドルレンジとも言えなく成ってきたPC(GTX760)+ENBoost+Crash fixesと云った環境で全く
問題なく、ほぼ60fpsをキープ出来ています。メモリ使用量を見ていても未だ余裕が有る様なので、クエスト実装前の
ワールドとしてほぼ完成していると言えるのではないでしょうか。
 以前のRevenantと比較して圧倒的に進化、深化しているのに驚きました。既にVigilantをも凌駕する領域に
突入しているかと思います。クエストの完成に期待しています。

付記
 例に依って「細かい事」ですが...
階段(Vigilantの帝都と同じメッシュですよね)のチリが合っていない、
隙間が空いてしまっている所が散見されました。
 門を開門するレバーが反対側から操作出来てしまう所が何点か有りました。他から反対側へ回れる箇所ばかり
だったので実質的な問題はないとおもいますが、意図されてないのでしたらレバーの位置を修正されたら良いかと
思います。

長文、失礼しました。

There have been people who have been dying to meet you for moonlight

早速プレイしてみましたが、最高でした!
スカイリムとは違ったゴシック風味の街並みや、何が出てくるか油断できないダンジョンの雰囲気が最高でした。
一番驚いたのは"月"でして、開始ポイントで何気なく空を見ると白く輝く美しい月に驚きました、しかし逆にどの場所からでも大きく不気味に光る月はまるで”視られてる”ようで不気味にも感じ、とても上手く出来てると感じました。(何か意図があるのでしょうか?)
一体完成品はどのようになるのか楽しみに待ってます!

PS
銃なんですが、マズルフラッシュと硝煙を追加してみてはどうでしょうか。
Pirates of Skyrim と言うMODで、ライフルで閃光と硝煙が出るようになってまして、重くなるかもですが参考になれば幸いです。

No title

アップデートされたとのことで早速遊んでみました。
前回のVigilantは色々なキャラクターで何十週もいたしましたし今回の灰色な世界観もとてもすばらしく、早くクエスト実装されるのが楽しみなできでした。
折角なのでそれまでの間前作のstillborn kingdomを遊ぼうかと思ったのですが、残念ながらデータが残っておりませんでした。
あれもすばらしいできばえで、是非又あの血と肉の世界に返りたいのですが、再配布などはお考えになられていないのでしょうか。
突然の、しかも自分本位な質問で申し訳ございません。
Glenmoril完成版も楽しみにしております!

Vigilantがすごく面白かったので、Revenantの方もテストプレイさせていただきました。
個人的な意見となりますが、すこしでも参考になれば幸いです。

ワールドの雰囲気はスカイリム本編にないようなものでとても楽しめました。特にラザの港は見た目的にも構造的にもすごい面白かったです。ただ、無明都市探索中の時に同じところで何回も迷ってしまったので分岐路かなんかに特徴的なオブジェクトがあればわかりやすくていいなーと思いました。
後蛇の古木なんですけれども広場に出たときぱっと見で周りの木に像が埋もれてしまっている印象があるのでテクスチャの変更や、ちょっとmod制作に詳しくないので可能かわからないのですがライティングの調整などで像にすぐに目に入るようになれば、よりかっこいい絵面になるのではないかと思います。
バリスタを使えたのがすごくよかったです。これを使ってボスから逃げながらそれを使っての戦闘とかあったら面白そうですね。

装備品のデザインはソウルシリーズやブラボをやってる身としてはニヤッとさせるものが多くて楽しめました。ただ全体的に暗めの色を基調とした防具デザインが多かったので灰色や白を基調としたものがあればロールプレイ的にもいいかなと感じました。

完成を楽しみにまっています。

解凍できません

辞書の読み方何回かためしてみましたが、解凍できません。
何か方法はないでしょうか。
7zipの64Bit版で、エディタから文字を貼り付けてやってみました。
添付ファイルの再ダウンロードもやってみましたが、だめです。

No title

ヘー・ビクン・イズ・ジス・スティル・ユーシーブル・フォー・テスティング・イフ・ソー・ウォット・イズ・ザー・パースワード・フロム・アン・イングリッシュ・ファン

No title

ありがとうございます!
完成を楽しみにしております。

Re: No title

>モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられれば
シームレスの都合上、休憩場所は別セルにしようかなと思っています。
それでも、ちょっと休憩出来そうな場所をワールド各所に置いた方が良いみたいですね。

> 装備品のSS等、tumblrで紹介させて頂きたいなと思うのですが、いかがでしょうか?
大丈夫ですよ。好きにしてしまって構いません。

No title

いつも素晴らしいMOD、ありがとうございます。
Pre-alpha 0.01、テストさせて頂きました。

広大で、シームレスな世界に圧倒されました。
要所になりそうな場所で登場する、物語を感じさせる巨像にワクワクさせられ、
どこか寂しげな風景に、想像を掻き立てられます。

モノクロな雰囲気の世界ですが、休憩できる場所などで色味が感じられれば
ホッとできるのかなと思ったりしました。

装備品は、こんなの欲しいなと感じていたものばかりで、すごくニヤニヤしてしまいました。
ウェイトスライダー対応、大変だと思いますが、期待しています!

この装備品のSS等、tumblrで紹介させて頂きたいなと思うのですが、いかがでしょうか?

Re: No title

>中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいな
そういうの好きです。まだまだ未熟なので実現は難しいですけど。

クロスボウはDawnguardが必要になるので、やるとしたら開発の最終段階になると思います。

No title

かっこいいなと思ってテストプレイさせて頂きました。

フィールドの方は独特な雰囲気で非常に新鮮にでした。
途中で迷子になってしまったので、まだ全体はみられていませんが、廃墟の雰囲気やチョコレート色の棺だらけの港とか敵がまだ置かれていないと分かっていても探索中はかなりドキドキしました。
敵がいないので油断していたら橋が落ちてビビリましたw
当方はGTX980環境でテストしていましたが、特に重い印象はなかったですが、またモンスター等が配置されたら結構かわってくるかもしれませんね。
モンスターつながりで、中心部にあった封印された巨人みたいな像とかがラスボスみたいに動き出したらいいなーと思いましたw

装備品の方は、まず武器に関して、錆付いている感じが個人的に非常によくでているなと思いました。そのまま持って帰って愛用していますw
オマケの銃は杖扱いのようですが、クロスボウの方がモーションはいいような気がしますね。
防具に関しては、どの装備もできたら黒タイプは必ず欲しいなと思いました。あとは他の方もおっしゃっておられましたが、かなり細身なのでもう少しだけ厚み?が欲しいところです。
テスクチャに関しては、荒いものもあったのでまだ途中かと思いますが、個人的にはバニラのリテクスチャ等を利用してロアフレンドリーな色風味になって欲しいなと思いました。

個人的な好みの部分が多い感想になってしまい申し訳ありません。
完成楽しみにしています!

Re: No title

ウェイトスライダー対応はやはり必要か。もう少し頑張ってみよう(`・ω・´)

No title

私も早速デバック版試してみました
まだほんの10分くらいしか散策してないのですがオブジェクトがたくさん配置されている割に軽くてビックリしました
スカイリムのフィールドをうろついてるより軽かったです
雰囲気がかなり好みだったので完成がとても楽しみです!

最後に、ちょっと欲を言うと装備品はウエイトスライダーに対応してほしかったり・・・
男性キャラに装備させてみたのですけどちょっと体格良いキャラだと細くなりすぎちゃうなぁって思いました

Re: No title

全体的に暗くした方がいいみたいですね。果樹園の前半部を拡張して、陰鬱な色合いにしていこうと思います。それなら人の顔をもった虫系クリーチャーが映えるでしょう。また、灰色の地域も多すぎるみたいなのでこれを減らして、もっと暗い地域を増やしていった方がよい雰囲気になりそうですね。

tamu75さん
バリスタを使って障害物を壊して進むの良い考えだと思います。隠し部屋への壁を壊したり、進路上のバリケードを壊して敵陣へと言うのも出来るのでいいですね。今後は破壊可能なHavokオブジェクトの作成にも挑戦しようと思います。

敵はトラップの配置は調整が難しいのでかなりの最後の段階になると思います。その際は、何度もテスト版を出すことになるかもしれません。

最初の壊れる橋は、壊れる橋があるということをプレイヤーに教える程度にしようと思っていました。
橋が壊れることによって遠回りさせるというレベルデザインは良いですね。ラザの港を拡張する際にその方法を取ろうと思います。

珠洲燐さん
人面虫のアイデアをいただきます。
ベルセルクの使徒みたいなをつくれるよう、いい加減スカルプトモデリングを習得しようと思います。数年前に買って放置したままの3D-Coatの出番や。


主な人物や世界観、システムの設定資料があった方が感想を出しやすいですかね(´・ω・`)?
ほとんど創作ばかりで、ロアの欠片もなくなってしまったんだけど

No title

 こんにちは。いつもすごいなあすごいなあと思いながらブログを拝見させてもらってます。早速プレイさせてもらいました。私なりに歩きながら感じたことを書きたいと思います。


 最初の長い回廊を通ったあとからの迷宮のようなオープンダンジョンでは一方通行ではなくいい意味での無駄なスペースが多く見られ、非常に作りこまれたダンジョンだと感じました。スカイリムでこんな立体的なダンジョンを作れるのかと驚きました。とても良かったです。
 オープンダンジョンのパフォーマンスに関しては開けた場所に比べたらいくらかFPSが落ちましたが、これはオープンダンジョンが重いのではなく開けた場所が軽いから重く感じるんだと思いました。負荷に関してはあまり問題視しなくていいと思います。
敵やトラップを配置するのが楽しみなワールドですね。CKで確認しても敵は置いてなかったので多分敵はこれから置くのだと思いますが、扉を開けた先に狭い部屋があって、アイテムに釣られてそこに入ったら扉が閉まって待ち伏せていた敵が湧いてくるとか、細い道を通っていたら床にあるトラップのスイッチが入って矢が飛んでくるとか、高所から遠距離系の敵が攻撃してくる中で近接型の敵と戦うとか、色々妄想が膨らんで来ました。逆に言うと敵やトラップの配置がダンジョンの面白さを決定すると思います。
 バリスタが置いてあってアクティベート出来るのがいいですね。飛ばして回ってしまいました。あのバリスタで飛ばした矢が壁にあたってその壁が崩れて新たな道ができたら面白いだろうなと思いました。マップはほぼ完成していてこれから変更するのは難しいと思いますし、そもそもこういうギミック自体私もどうやったら出来るのか全く見当がつかないので聞き流してください。壁にあたってドカーンってなったのを見てふとそんなことを思いました。
 迷宮のようになっているのは面白いと思いましたが、収集出来そうなものを所々に配置するといいと思いました。例えば階段の裏とかに。どうしても同じような景色をぐるぐる回ってその先に何もないとなると、プレイヤーはこの先に行ってもどうせ何もないからさっさと走り抜けちゃおうかなと思ってしまうと思います。アイテムを配置することでプレイヤーを飽きさせないようにすることが出来ると思います。
 大きな木が沢山配置してあるエリアでは木漏れ日や木の枝が作る影などが美しかったです。日の光があったり、枝に葉っぱがあったりしてもいいかもしれないなあと思いました。でも全体的に灰色と濃い霧で統一してあるのでここだけ明るいとおかしいかもしれないですね。
 茶色っぽい海が見えるエリアでは落下を誘うようないやらしい敵を配置したくなりました。ふっ飛ばしとかはスカイリムにはないので橋の先から弓兵がチクチク撃ってくるとかいいかもしれません。やはり収集アイテムがほしいと思いました。
 壊れかけの集落のようなエリアでは橋がいきなり落下してものすごくびっくりしました。すごく良かったです。でも落ちたと思ったらすぐに橋を渡った先に行けてしまうのはややもったいない気がしました。近道だった橋が壊れちゃったから回り道してダンジョンを回らせるってことも出来るんじゃないかと思ったからです。そのほうが落下した時のショックが大きくなると思いませんか?
 装備品は全て装備してみて実際に振ったりしゃがんだりしてみましたが特に問題ない感じでした。どれも質感にこだわって作ってるんだなと感心する出来でした。テストセルなのであれば晴れの天候でもいいかもしれないですね。間違いなくテストする人はあの空間で色々着せ替えしたりスクリーンショットを撮ったりすると思いますし。雨だとせっかくの装備が綺麗に撮れないし、晴れてたほうが都合がいいかな?と思いました。


私のゲーム観丸出しでうるさく聞こえたかもしれないです。すいません。ワールドの方は驚異的なクオリティだと思います。だからこそそれを活かす敵の配置やギミックがたくさんあると本当に面白くなると思います。あと、個人的な願望としてはアイテムを拾う喜びやこの先に危険が待ち構えているのではと常に思わせるような(常に緊張させるような)ギミックを大切にしてほしいです。クエストにも期待しています。これからもブログやMODの更新を楽しみにしています。

No title

Revenantのテストプレイさせていただきました。
立体構造の町型ダンジョンや、海近くの切り立った崖など、本編ではあまり見ることがないロケーションが多く、これからどのようなクエストが展開し、どんなキャラクターがいて、どう話が進んでいくのか楽しみです。

パフォーマンスに関しては、Port Lazaに入った際少しぐらついた程度で、後は重い印象はなく順調に動くことができました。

装備品に関しては、Pale装備とUndertaker装備の金属部分の質感は、もう少し汚れや使い古した感じの質感をあててもいいと思いました。(他の装備と比較して、ナミラの領域での装備としてはその部分が綺麗すぎると自分は感じました)

レベルデザインでは、周囲を遠くまで見渡す事ができ、空も明るく地表も灰色一色だった事から、全体的にさらっとした雰囲気を感じ、陰湿さや暗黒といったナミラの印象とは違う感じが自分はしました。 前作オブリビオンのナミラクエストのAngaの遺跡や、今作での信者たちがいる場所を考えると、もう少しフィールド全体の明るさを下げ暗く陰湿な感じがでると、よりナミラっぽいなという印象を受けます。 
後、もしクエストを進めていく事が「ナミラに近付く」になるなら、「領域の奥に行く」事になると思うので、進んでいくと真っ暗な場所になっていったり、羽虫やゴキ・クモみたいな敵や、それらがくっ付いたキメラみたいな人型の敵が出てくるようにしてみたら面白いかなと思いました。

色々意見を書き詰めましたが、あくまで自分の感じた事なので参考までにお願いします。

Re: No title

詳細な感想をありがとうございます。こんなに早く感想を貰えるとは思っていませんでした。

FPSはそれほど極端に低下しなかったみたいでよかったです。
やはり色が少なく感じるみたいですね。テクスチャの改善とその配色が今後の課題。
鉱床やクリスタルは良いアイデアだと思います。何かしらの収集要素も追加したほうがいいのかもしれません。

細い通路にはゴツイ敵を配置して、プレイヤーを叩き落しにくるようにしようかなと思っています。
敵を安全なところに誘い込んでから倒すということも考えているので、もう少し広めの場所を作ったほうがいいみたいですね。

No title

はじめまして。CK Tipや作成の過程、公開して頂いたMODやリソース類も
いつも興味深く見させて貰ってます。
普段フォロワーは連れてないのですがせっかくなので早速ハスキー犬と一緒に行ってきました。
自分は改装した家などに段差などを作ると新規にNavMesh引き直すのも面倒臭がってるレベルなので
犬がほとんど引っかからずに華麗についてきてくれるのを見て地味なところで感動してます。

うちの非力なPCでも概ね本土よりFPSで+5~+15で、ウロウロした限りで極端に重くなるようなところは見つけられませんでした。
"Unlighten City"や"Port Laza"などのエリアは要素が盛られてきたら若干重くなるところも出てくるのかもと余計な心配してしまいましたが
追加されている天候などはFPS的にはほとんど影響は見られず"Hill of Cannibal"や"Throne of Dead Spirits"は端っこなのもあるのか
だいぶ余裕があって大きな敵や大規模な戦闘がある予定なのかな?と妄想して今からワクワクしてます。

エンカウントなどの刺激がまだないことや、サクッと系とのことで長時間の滞在は想定はされてないのかもしれませんが、
迷いながら長い間色のない所をにいると、やっぱり鉱床やクリスタルみたいな少しでも色があるエリアも欲しいかなと感じたのと、
高所の木の橋や細い通路のような場所でどのくらいのエンカウントが予定されているのかも分かりませんが、
複数のGhoul等を呼び出して戦ってみたりもしたところ、もう少し広めのスペースが所々にあってくれると
戦闘時の立ち回りなどでも自分も敵も嬉しいかなと思いました。

装備品はひと通り装備して走り回ったり跳ねたりしてましたが
XPMSなウチの環境でも他部分のウェイトに引っ張られてるようなところや不自然な所は感じられませんでした。
欲をいえば重量1でおっぱいを…

モデリングも始めたばかりなので新規で配置されてる小物などにも感心しながら眺めさせてもらっています。
3行でと言いたくなるような長さの割に的外れだったり期待はずれなコメだとは思いますが、
vicnさんの素晴らしく個性的なキモカワ系NPCなどが追加されて遊ばせて貰える時を楽しみにしています。
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Author:vicn
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