Mod開発日記 Art of Mercy 20

作り始めてからもう半年が経った。時の流れは速いね(´・ω・`)

ダンジョン作りも大詰め。これが終わればやっとクエスト作りが始められるぞ。
ChCharel_140331
納骨堂。

CHMalada01_140331
浮遊神殿。
TranslateToで移動中のオブジェクトに乗ると、靴底とオブジェクトの間にHavok神が降臨する。上下の移動はそれほど問題はない(稀に落下死する程度)が、水平方向への移動は画面が激しく揺れ始め、進行方向、もしくは、その逆の方向に高速で吹き飛ばされる。そんなわけで、動く足場ダンジョンは諦めた(´・ω・`)

CHMalada02_140331
浮遊神殿・機関室。

ChTower_140331
塔内部。

いい加減カレー色の風景にも飽きてきたぞ

CK TIPS : セル内に複数のAcoustic Spaceを追加する

Acoustic Spaceは空間内の音響効果(反響や残響、小石が転がる音など)のこと、これは臨場感を出すための大切な要素となっている。

次のようにセルに基本となるAcoustic Spaceを設定できることは、Tutorialでさらっと学んだはず。
一つのテーマ(帝国、ドワーフ、ノルド、洞窟など)に沿ってダンジョンや家を作っていく場合はこれで十分。

CellMenuAcousticSpace

しかし、洞窟がドワーフの遺跡に繋がっているなど複数のテーマからなる場合や、小部屋と大部屋が混在している場合、Acoustic Spaceを切り替える必要が出てくる。
そこでAcoustic Space Boxを用いて、一つのセル内に複数の異なるAcoustic Spaceを追加していく。

Acoustic Space Boxの作り方

1.下の画像の赤枠で囲まれたボタンを押す。
ToolBarAcousticSpace

2.レンダーウィンドウでセル内のオブジェクトをクリックするとAcoustic Spaceの選択画面が出る。
AcousticSpaceSelect

3.Acoustic Spaceを選択して、OKをクリック。Acoustic Space Boxが作成される。

4.Acoustic Space Boxを移動・変形して、Acoustic Spaceを変えたい部屋を囲んでいく。
AcousticSpaceExampleEdit

AcousticSpaceExample
これでBox内では新しいAcoustic Spaceが適用されるようになる。(Box外はセルで設定したAcoustic Spaceが適用される)

CK TIPS :NAVCUT BoxでNavmeshの形を変える

空き地に家を建てる、室内に新たに家財道具を追加する、内戦で町並みが変わっていくなど、後からオブジェクトを追加、削除するような場合、その付近で生活するNPCの挙動はNamesheの関係上不自然なものになってしまう。(例えば、何もないところを歩こうとしたり、何もないにのそこに何かがあるかのようにそこを避けて歩いたり、新たに追加されたオブジェクトに引っかかったりなど)

この不自然さを解消するために役立つのがNAVCUT Box。
NAVCUT BoxはNavmesh上の障害物として扱われる。つまり、NPCはNAVCUT Boxを障害物として避ける。
このNAVCUT Boxを上手く使えばゲーム内で動的にNavmeshの形状を変えることができるんだ(`・ω・´)

Navmesh関連の競合を最小限にすることができるので、覚えておいて損はない。

NAVCUTのCollison設定

NavcutLayer

・Colllide with...が空欄なので、衝突判定はない
・Trigger Volumeが無効なので、OnTrigger****イベントは動かない
・Navmesh Obstacleが有効なので、Navemesh上の障害物として扱われる

NAVCUT Boxの作り方
1.レンダーウィンドウで適当なオブジェクトをクリック。
2.Toolbarからコリジョンボックス(真ん中)をクリックし、コリジョンボックスを追加する。
CollisionToolbar
3.追加されたコリジョンボックスをダブルクリック、プロパティ画面に入り、Primitive Tabを選択。
4.Collision LayerをL_NavCutに変更して、出来上がり。
NavcutPrimitive

上記で作ったNAVCUT Boxを適時Enable/DisableすることでNavmeshの形状をある程度自由に変えることができる。

補足
StaticオブジェクトやActivatorなどはObstacleにチェックを入れることで、Navmesh上の障害物にすることが可能。が、オブジェクトの形状によってはNPCが引っかかることがあるので、NAVCUT Boxを使うことをお勧めする。

CK TIPS :新規クリーチャの追加までの流れ

新しい外見のクリーチャーを追加するまでの大まかな流れを紹介するよ。

概略図。
CreatureSkin

まずは、モデル(.nifファイル)の登録、そしてSkinを作成し、Actorの外見を上書きすることから始める。

1.モデルの登録(Armor Add-on)
Cr_ArmorAddon

Biped Model、クリーチャーのメッシュファイルを選ぶ
Race、使用する種族を選ぶ
Biped Object、使用するスロットを選ぶ(クリーチャの場合は30または32)
使用するスロットはNifskopeでBSDismemberSkinInstance->Partition->BodyPartを確認すること。Cr_BodySlot
スロットを間違えた場合、ゲーム内では正しく表示されず透明になる。
FootStep、足音を決める

2.Skinの作成(Armor)
Cr_Armor

Race、1で作成したArmor Add-onと同じ種族を選ぶ
Models、1で作成したArmor Add-onを追加する(右クリック->NEW)
(Armorのスロットはadd-onが使用するスロットと同じにすること)

3.外見の変更(Actor)
Cr_SkinReplace

・Traits TabのSkin、2で作成したSkinを選ぶ
・Previewにチェックを入れ動作確認をする

新しい種族として追加する場合
種族専用のエフェクトや攻撃を受けたときのエフェクトを変更したい場合は、新しい種族を追加する必要がある。

1.基となる種族をコピー(Duplicate)する。

2.コピーした種族のGeneral Data TabのSpecialから種族固有のアビリティやエフェクトを変更、または取り除く。

3.Blood Tabで攻撃の際のエフェクトを設定する。
Cr_RaceBlood

"When We are hit"がその種族が攻撃されたときのエフェクト
"When we hit something else (melee)"がその種族が攻撃をしたときのエフェクト

4.使用するSkinとArmor add-onのRaceをコピーした種族にする

5.コピーした種族のBody Data TabのSkinを設定
Cr_RaceSkin

6.ActorのRaceをコピーした種族に変更する。(ActorのSkin設定はNONE)

トラブルシューティング

Q.Previewでクリーチャが表示されない
A.
・Armor Add-onのモデルパスが間違っている
・Skinまたは、Armor Add-onのスロットの設定が間違っている
・Armor Add-onの種族設定が間違っている

Q.Previewしようとするとフリーズまたはクラッシュする
A.アクターの種族のスケルトンと使用しているメッシュのスケルトンが異なる

Q.Previewできるが見た目がぐちゃぐちゃになっている
A.
・メッシュのウェイト設定に問題がある
・アクターの種族のスケルトンと使用しているメッシュのスケルトンが異なる
・アニメーションの中には基からグチャグチャになるものがある(ガーゴイル)

Q.Previewできるが見た目が紫である
A.
・テクスチャが足りない
・DLCのリソースが読み込まれていない(SkyrimEditor.iniのSResourceArchiveList2に項に(DLC名).bsaを追記)

Q.Werewolf系をPreviewしようとすると"ANIMATION: Unable to map bone (ボーン名) on (ID名) for Havok Behavior Controller."と表示される。
A.害はない、無視して構わない

Q.IceWraith系をPreviewしたが、動きに滑らかさがなく棒のようである
A.ゲーム上ではちゃんと滑らかに動くので問題ない

Q.Preview時にAssert File:C\_Skyrim\Code\TESV\BSShader\BSLightingShaderProperty.cpp
と出る
A.NifSkopeでメッシュのBSlightingShaderPropertyのShader flag2にSLSF2_Vertex_Colorを追加
もしくは、NiTriStripsDataでHasVertexColorをNOに設定する

Q.配置したクリーチャが正常に動かない(攻撃しないなど)
A.
Attack DataのOverride from Behaivior Graphの種族が、アクターの種族と一致しているか確認してください。
また、Combat AIの種類によっては正常に動かない場合があります。これはVanillaを参考にしてください。

Mod開発日記 Art of Mercy 19

CHAleesianStatue_140314
舞台設定はコールドハーバー化したアレッシア帝国とかそんな感じ(´・ω・`)

ChWarden_140314
巨人のモーションはなんかもっさりしてる。

CHSHoggothDen_140314
ショゴスの巣。SAN値がダダ下がり。SAN値MODが欲しいところ

ChSHoggothMother_140314
触手。気持ちいい。

Mod開発日記 Art of Mercy 18

ESOやRUST、Thiefにうつつを抜かした一ヶ月、ダンジョン作りもやっと予定の半分を超えたところ。
小粒のダンジョン作りは終わり、仕掛けを使ったダンジョン作りを始めていく。
仕掛けといっても、動く床や壁、ボートに乗るといったの簡単なものだけどね(´・ω・`)

CHBoat_140307
ボートに乗って下水道の奥へ奥へ。

CHCadwell_140307
ESOにこんな感じのオジサンいたよね。

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